游戏与影视可以说是互补性非常强的两个行业,电影当中成熟的视觉化叙事技巧可以给游戏玩家带来更深的代入感,而游戏技术的进步则可以让电影画面更进一步。
当然,对于很多同行来说,或许更想知道的是,如何将好莱坞的制作方法代入到游戏当中呢?此前的GDC演讲中,从事影视与游戏视觉效果制作的第三楼影视觉(The Third Floor Visualization)公司视觉主管Mitch Gonzalez,就以著名游戏《Apex Legends》作为案例分析,深入探讨了好莱坞电影制片学是如何运用到支持游戏影视视觉化的。
以下是Gamelook听译的全部内容:
Mitch Gonzalez:
我是第三楼视觉的视觉化主管,入行已经14年了,主要是制作故事片、游戏、宣传片、过场动画以及推广视频等方面的视觉,今天希望将好莱坞做大片的影视制作手法运用到游戏过场动画的方法分享给大家。
接下来简单做个自我介绍,我毕业于瑞林艺术与设计学院(Ringling College of Art and Design),不过不同的是,我在接受学术教育之前已经从事过视觉效果行业有关的工作,所以学习的时候可以更聚焦于自己喜欢的领域。大三大四的时候完成了最后的项目,我与Real EFX合作,当时他们在做一些《Looney Tunes》微电影,这算是我进入好莱坞行业的开始。
后来,我搬到了洛杉矶,做了很多不可思议的事情,与很多优秀的公司合作,找到了自己在视觉世界里的定位,那就是视觉预览(Previs)与Postvis制作。但是,我发现自己非常喜欢参与叙事过程,而不是做单独的短片,或者一个故事里的某个小部分。
在动画行业里的一个小秘密是,前期制作似乎只是得到最终动画的一个方式,但是,当你在整个视觉过程从事前期视觉制作的时候,就可以直接与导演、制作人、DP、摄影师直接沟通。这是很特别的,因为你可以了解他们脑海中的想法是如何呈现到大屏幕上的,这个沟通过程远比搞定人物眨眼动作更有意义。
我一直都很喜欢大型故事片电影,最近三年,漫威与我接触,所以参与了一些更大的电影制作,有些片子还没有上映。我也从事了一些游戏的过场动画制作,比如《Apex Legends》,我是《光环》粉丝,与Bungie合作从事过《命运》系列的研发,还参与过一个很特别的《战争机器5》项目,有点像是推广宣传片。
现在我为第三楼视觉工作,在这里接近5年了,稍微介绍一下第三楼,我们是世界上最大的视觉工作室之一,他们在视觉制作过程方面有独到的经验。长话短说,他们更擅长叙事方面,将导演的愿景做到3D世界里或者以前期形式呈现。
这有时候是很困难的,我们将前期制作视为电影或游戏最终视觉效果的蓝图、地基,他们做过很多不同形式的媒体,比如电影、电视剧、游戏、主题片、娱乐体验、AR/VR商业片,所以成为这个团队的一部分,我感到非常酷,因为可以在不同媒介形式之间切换。
作为视觉主管,这些是我需要从事的领域,有些只是很小的一部分,但有时候会参与整个过程,将他们的想法可视化,这个过程很有趣。
第三楼成立已经有15年了,在视觉方面非常知名,有趣的是,这么多年之后,第三楼很快将宣布他们也会在TTF动画方面投入更多,接下来是第三楼的一个宣传片,主要是介绍公司参与过什么类型的项目:
下图是我们参与过的一些游戏项目,具体来说,我参与了《命运》系列、《Apex Legends》和《战争机器5》等项目,它们都很有趣。
这里主要用《Apex Legends》作为案例分析,讲述我们如何制作好莱坞类型视觉,并将其运用到这些游戏视觉的制作中。坦白说,在叙事方面没有什么新鲜事要说,更多的是实现故事的工具、建议和管线,今天要说的是“Stories from the Outlands”里的一个故事,叫做“Fight Night”。
这个短片大概有7分钟,基本上是个短故事,不过哪怕是对于一个故事片电影,七分钟也是很长的。接下来展示一些剪辑片段:
你们可能会注意到很多的视觉预览效果与最终效果很接近,对于视觉效果制作来说,这是我们理论上的目标,前后期效果一致说明我们的工作做的很好,当然,这种情况并不常见。有时候视觉预览效果需要进行提升,但这是我们追求的,因为视觉预览效果是基础,也是最终效果的核心。视觉预览制作很多事情只是获得批准,比如这个短片将如何拆分、做到最终效果需要的工作量等等。
很多时候都是与故事绑定的,我们需要将它分解成很多个小部分,更像是幕后花絮之类的东西。
具体到《Apex Legends》这个短片,我们直接与游戏创意总监David Lawson合作,总的来说,从想法到最终效果都是由EA决定,第三楼的角色更像是一个工厂。我带领的第三楼团队直接与创意总监对接,非常像在好莱坞行业,我们与大型工作室合作,后者有导演、团队、制作人、创意方面的人员,比如主管、编辑、DP等,另外,我们做这个短片的方式也与好莱坞电影很相似,就是接到他们的愿景,然后把它变成现实。
通过前期预览,宣传片制作人在5周时间里,就实现了7分半钟里超过200个镜头的视觉化。我们在此期间进行了很多的迭代。很多时候他们会给一些情节梗概或者帮我们开始制作之类的东西,但对于非常复杂的快速动作,我们要么屏蔽一些东西,或者到现实世界设定中,与真正拍摄这些动作的人合作,让迭代过程开始的越早越好。
很多时候都是设定时机与节奏,我们在这么短的时间里想要讲的是什么,这是视觉预览开始的一个案例:
左侧是通过故事梗概进行的现场拍摄,右侧是视觉预览,这个过程中,游戏总监会参与进来,演员会和动作编排者拍出这些场景,他们对于如何拆解这个顺序有一个大致的想法,比如谁拿什么武器、谁最后被打败,在这个过程中,只是大量的尝试和探索。总监的工作是确定如何以有趣的方式拍出比较酷的效果。
随后,我们会根据现场拍摄制作视觉预览,确定构图里的舞台、时机、节奏等等,不过一些都是在拍摄的基础上做出来的。随着技术的叠加,动作会看起来很混乱,我们与David一起合作,这是个有趣的过程,因为我们可以看到他们的愿景不断升级的过程。
过去的十年里,游戏行业越来越倾向于将过场动画做成电影形式,采用了好莱坞大片同样的技术让视觉叙事更进一步,两个行业不断互补。比如游戏过场动画的指导和制作越来越像电影拍摄,而很多游戏也成为了电影借鉴的对象。
在游戏里,你从开始到结束可能要很多天,而电影只持续几个小时。不过,你在游戏里可以更沉浸于故事之中。游戏里更复杂的叙事非常有趣,如果你能使用电影语言向用户展示而不只是告诉他们,这对我来说一直都是有趣的事情,这可以与游戏整体语言联系在一起,比如宣传片、开场白、过场动画等等。
另外,过去十年里的电影配音也越来越具有史诗性质,这些东西当然也可以运用到游戏里,这里是一些案例:
可以看到很多视觉预览与最终效果很匹配,其中很多都是舞台构图、时机和节奏,这些都很重要,你可以将它们交给最终效果制作团队,通常情况下他们不会再找回来。不过在电影制作中,如果一些效果没有达到导演预期,他们会要求重做,游戏行业也可以如此,这很常见。
当然,编辑是这个过程当中很重要的一部分,好莱坞行业开始的方式是使用大量的镜头,在情节设定阶段,故事推进比较快,你不用重复盯着同一个镜头,但通过这种沙盒方式,我们需要处理大量工作进行编辑。
有时候视觉预览是从文字描述开始的,视觉和配音很快加入故事梗概,后来还会加入动态或动画让故事更充实,然后将它拆解成片段和镜头。
这些东西随后会交给最终效果团队处理,很多时候我们会提供大量的3D文件。即便是使用动态捕捉数据,我们开始也会用临时数据,有时候它们已经足够好,可以直接用到最终效果,但有些时候我们也需要进行清理,将能够用到游戏里的数据交给他们。
另一件有趣的事情,就是和不同类型的总监/导演合作,你可以听到所有的想法,然后将其中的精华呈现给用户,有些方式可能是导演都没有想到过的。我觉得这是有趣的,因为你可以影响电影的最终外观,如果我们将一切都做好了,他们是很难再加入创意的,当然,这也是我们的本职工作。
坦白说,这样会节约很多成本,因为在最终效果制作阶段尝试这些东西,通常会更加昂贵,而且有可能会降低视觉品质,因为,如果你迭代不够快、达不到导演真正想要的效果,只能从一些选择当中挑个相对还可以的,这最终会增加大量的成本。
这里是另外几个镜头,展示一下迭代过程:
通常迭代版本都不止三个,不过这里只是举个例子。可以看到第一个版本只是想法的雏形,第二个版本中的摄像头开始与动作协调旋转,展示了一个小小的想法到一些有趣的事情的过程。
这是另一个案例:
有很多微妙的东西,但却是必要的,能够更好地展示机器人的击打、踢等动作。很多时候,也可能会直接回到故事梗概阶段,把它做成3D形态,不过这时候就需要一些技巧,因为你需要用一个带镜头的摄像机让故事有意义、有深度,所有这些技巧都开始发挥作用。
所以这是另一个案例:
这个场景用了不止四个版本,不过可以看到摄像机角度的变化,增加了一些有趣的前景、中景和背景来讲这个故事。
过去这些年,我们见证了游戏行业的爆发式增长,充分利用了实时渲染、高保真图形、开放世界、高级网络云以及手游、社交媒体、直播和电子竞技等等。很多的进步带来了工具,让我们电影行业的工作更简单了,归根结底,我们主要是做娱乐方面,让娱乐品质更进一步。
这些进步也在不断地彼此合作,比如Unreal Engine和Unity这些工具的进步,让我们能够更早地看到最终效果,好莱坞的叙事方式与游戏行业的技术结合是非常有趣的,它增强了游戏里的叙事效果,加强了电影行业的技术,将更具沉浸感的体验分享给人们,这是我们都追求的目标。
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