Treehouse Digital靠近英国南海岸的海滨城市伯恩茅斯,由六名好友共同创办,他们曾在树屋中一起玩耍,扮演他们喜欢的电影和电视角色,度过了愉快的童年。

显然,这为他们养成创作思维提供了肥沃的土壤。直到成年之后,他们仍保持着联系。2017年,他们成立了Treehouse Digital,并凭借《Treaters》在传统实景影片摄制领域开启了职业生涯,而那也是他们系列恐怖短片计划《ScaryTales》中的首部作品。

很快,这些朋友们发现自己被虚拟制片这个新兴世界吸引了。2019年,他们初次尝试了摄像机内视效,而现在,这家公司已成功转型,为电影和电视行业提供全面的虚拟制片服务,但同时也没有放弃原创内容的制作。

2021年10月,他们发布了《The Well》,这是一部完全在虚幻引擎中创作的恐怖短片,也是公司首次尝试全CG制片。

从实景拍摄到全CG动画

正如《The Well》的联合编剧兼导演Peter Stanley-Ward所解释的那样,Treehouse Digital之所以能将业务扩展到动画内容创作领域,必须归功于虚幻引擎中不断完善的电影制作工具集。

“我们一直深受动画的影响,”他说,“在实景拍摄中,我们通过仔细斟酌电影摄制的各个方面,如美术方向、拍摄地和拍摄选项,形成了一套标志性的外观。我们一直梦想着找到一个交汇点,两个世界将在那里结合到一起,因此我们一直关注着虚幻引擎的发展。我们知道,不同的世界将在这里产生碰撞。”

事实上,《The Well》的最初构想源自一部实景短片。“我们喜欢在孩子们之间传播的吓人故事,”编剧Natalie Conway说,“篝火场景是一个传统,可以追溯到这些故事开始的时候,短时间内不会消失。我们采用了这一原则,也为我们的故事添加了一些视觉效果。《Treaters》是一部实景短片,但我们想完全控制它的外观和风格,所以我们在一个带有数字背景墙的工作室中拍摄了整部影片。这是一次有趣的练习,也为制作风格化短片树立了首个典型。《The Well》明显是我们下一部《ScaryTale》短片的最佳选择。

这部影片的制作人Chris Musselwhite继续讲起了这段故事。“随着我们研究的深入,我们越来越明显地看到,要制作这部影片,唯一方法就是完全使用引擎。”他说:“它本身就非常适合使用这种技术。对我们来说,这是一场真正的胜利,因为我们找到了理应使用这种技术为其注入生命力的东西,而不是试着将叙事融入一项技术中。”

对虚拟制片主管Paul Hamblin来说,使用虚幻引擎是一个轻松的决定。“虚幻引擎对于我们的小团队来说非常友好,我们可以毫不犹豫地选择它作为初探全CG内容的主要平台。”他说,“虚幻引擎的影片制作工具极易上手,这是最吸引我们的一件事。”

他又提到了虚幻引擎的内置非线性电影编辑器:“而且,虚幻引擎的工作方式也充分考虑到了影片制作者,这一点也让我们欣喜,例如,当我们了解Sequencer并体会到它的强大之后,我们就被迷住了。”

确定叙事方式

团队对剧本感到满意之后,他们就开始整理一些关于拍摄位置和服装的情绪板,并由概念美术师Steve Trumble充实环境和井本身的外观。他们还使用了以前在实景项目中合作过的演员,让他们分别扮演作品中的四个角色。

同时,他们开始将剧本改编成动态分镜,即影片的粗略动画初稿。

“这让我们感觉故事在视觉上是可行的。”Peter说,“在这个过程中,我们甚至对剧本做了一些修改,因为我们发现有些地方不如其他地方好。这样做之后,分镜几乎成了剧本的另一份草稿。”

MetaHuman Creator登场

就在此时,免费的MetaHuman Creator抢鲜体验计划启动了,任何人都可以通过它快速轻松地制作出具有完整绑定的逼真数字人类。此前,团队一直在探索多种现有的角色创作方案。

“我们得到了一些不错的结果,那时,我们打算采用更加风格化的表现手法,”影片的动画导演兼剪辑师Tom Saville说,“但当MetaHuman发布后,我们无法忽视它的光彩,更何况它还是专为虚幻引擎打造的。我们突然有了信心,可以将角色做得更逼真,我们以前做梦都没有想过,这个过程能够如此之快。”

“对我们来说,它掀起了一场变革,”Peter表示同意,“时机十分凑巧,因为当时我们正在思考,如何将这些角色制作得栩栩如生?怎样表现他们的动作?我们要如何为他们制作动画?当MetaHuman出现后,不用多说,这就是我们需要的方法。”

MetaHuman Creator提供了源自高质量扫描数据的预设,通过雕琢和混合一系列预设,你可以创作出新角色。凭借其高度直观的界面,任何人都可以在几分钟内制作一个体态逼真的自定义角色,然后在几个小时内按照自己的要求彻底完善它。

“我们能够看到一个角色迅速变得栩栩如生,这个过程就像选演员一样。”Tom说,“主要是因为我们拥有拍摄实景影片的工作背景,所以对这个过程感到非常熟悉。”

完善角色

在MetaHuman Creator中制作出四个令自己满意的角色后,团队将角色导出到了Maya,为其定制服装和头发。

团队在Marvelous Designer中设计和缝合服装,并模拟它套在角色身上时的样子,以实现自然的悬垂感,然后在ZBrush雕刻出精美的细节,如精致的褶皱和垫肩。接下来,他们必须在Maya中将服装绑定到MetaHuman的骨架上。

“我们选择了有意义的特定关节,因为它们贴近服装,”CG负责人Doriana Re说。“然后,我们将MetaHuman身体的蒙皮权重复制到了服装上,并稍微调整了权重绘制。”

然后,他们将服装导入虚幻引擎,使用其内置的物理引擎在需要的地方添加模拟。

当为服装、主要道具(如井本身)、妆容和皮肤细节添加纹理时,他们选择了Substance Painter,甚至还用它添加了Trish手指甲内的污垢。另一方面,角色头发的Groom,甚至是Trish的羊毛帽,都是通过Maya的内置插件Xgen制作的。

在实时管线中迭代

当制作过程快要结束时,团队已完成了角色的创作,也将其导入到了虚幻引擎中,并设置好了光照,但Peter感觉主角Trish身上还少了些什么。他们决定在Substance Painter中为Trish添加面部彩绘,看看效果。

“这些面部彩绘让Trish表现出了她应有的样子。”Peter说,“这个例子很好地说明了,有了实时管线,你就能不断做出改进。在前进过程中,你可以不停地做出创作决定,不断完善角色,故事也将随之发展。”

Chris对此做出了详尽说明。“实时流程与我们的创作风格非常搭,”他说,“我们能够根据最终画面的外观做出适当的故事创作决定,可以在完全虚拟的世界里运用实景拍摄中的决策方法。

“一个很好的例子就是,我们在影片发布前的24小时内改写了它开头的30秒。我们已经有了一个开头,但从全片角度看,我们认为自己可以将故事讲得更好。所以我们又回到了Sequencer中。这个过程非常快,那时我们对它充满信心,感觉就和使用实体摄像机快速拍摄一样。如果无法实时得到结果,我们绝不会尝试这样做。”

捕捉和微调动作

动画的演员阵容和角色准备就绪后,就可以开始安排动作捕捉的拍摄了。Xsens套装可用于捕捉身体表演,而面部则用Faceware捕捉。

“所有套装数据都会被记录和备份到它们各自的系统中,但是我们也会将所有这些数据实时流送到虚幻引擎中,这样,我们就可以通过模型看到演员如何诠释他们的角色。”Chris解释说。

团队结合使用预览和现场监视摄像机,制作了表演选辑,然后开始将它们筛选到剪辑中。然后,他们使用一双StretchSense手套记录复杂的动作,用来完善这些选辑中的手指动画,并在Sequencer中将这些动作应用至原来的动画。

使用Xsens应用程序进行处理后,团队发现,运动捕捉数据相对准确,从捕获的体积来看,效果不错,只需要对肢体或身体的位置做一些调整。面部表演数据也是如此。

“总体来说,它打下了非常好的基础,但要准确表现嘴唇动作和表情,我们还需要在关键帧方面加把劲。”Chris说。她还解释说,他们是使用虚幻引擎的面部控制面板完成这项任务的。“将试拍镜头烘焙到控制面板中之后,我们不仅能够在其中整理数据,还可以挖掘演员表演中的微妙之处。”

“无需使用外部软件,在引擎中即可整理和调整动画,这非常自由。”Tom说,“为了改善镜头,我们会不断对一切做出细微调整。例如重新定位视线目标,这是创造自然画面的关键。”

添加最终润色

当确定最终表演和摄像机角度后,环境就被搭建起来了。有三个主要位置:通往水井的开放道路、井上和井下。

为了创建和设置环境,团队采用了化整为零的方法。他们使用各种Quixel Megascans资产(可在虚幻引擎中免费使用)和商城资产布置树木、树根和其他物体。对于特定元素(如重点展示的树木和树根),他们会从零开始设计和建模,或修改其他资产得到想要的结果。

他们使用Waterline PRO制作井水,并在摄像机镜头外放置了一个球体,用于创造定制的水波。通过添加各种经过修改的光源,并为井壁和主角创造伪焦散光照,他们便营造出了令人毛骨悚然的水下氛围。

接下来,团队借助虚幻引擎的体积云和天空大气控制每个位置的气氛。“通过精确控制云的密度、高度和移动,我们能够非常细致地调整作品的基调,”Paul说,“这为拍摄营造出了一种更自然的感觉,因为它们表现得像真正的云,而不是天空球或数字绘景。”

团队还使用虚幻引擎的内置粒子视效系统Niagara添加了飘落的树叶和尘埃,作为对画面的最后补充。

虚幻引擎中的最终渲染

一切就绪之后,由于在虚幻引擎中工作效率非常高,团队能够像对待拍摄日那样处理最终渲染流程。

“我们会记录镜头试拍,在Adobe Premiere中查看它,判断是否需要调整光源或改善角度,然后推出另一个版本。”Chris说,“如果我们感到满意,就会继续前进。这和实景片场中的工作非常相似,先要完成走位,然后在显示器中查看效果,调整光照,让演员就位,再开始拍摄。”

最后一个阶段是在颜色分级作业中敲定影片的外观,他们使用Adobe Premiere中的Lumetri添加胶片颗粒、边缘模糊和自然泛光,再通过Red Giant加上一些后期处理效果,如镜头畸变和少量漫反射。“这确实增强了最终外观,而且,因为我们能够通过虚幻引擎渲染无损的图像序列,这使我们在镜头中有了很大的选择余地。”Tom说。

Treehouse Digital的后续计划

有了这第一次的全CG制片经验后,Treehouse团队打算趁热打铁。他们已为《ScaryTale》中的下一个故事展开了前期制作,预计将于2022年的万圣节发布,同时也在积极寻找更多项目。

“很明显,这项技术正在开辟一种全新的视觉化叙事方式,在未来,一小群志同道合的美术师可以走到一起,创作美妙、真实的故事,引起世界各地观众的共鸣。”Peter说,“我们不会希望回到过去。我们看到,这种技术正以许多激动人心的新方式为世界和角色注入生命力——这才是真正适合我们Treehouse的方法。

“对我们来说,《The Well》不同于其他任何项目,它让我们感到振奋、愉快、自由,也适当地为我们制造了挑战。它带来了严峻的考验,但万圣节结束时,我们就迫不及待地想要回到虚幻引擎中,制作更多内容。”