优质的儿童启蒙音视频既要符合儿童年龄特点,又要在动听、美观、新颖、趣味、益智等多角度实现统一。同时,优质的儿童启蒙APP除优质的展示内容外,也需要满足应用反应速度快、运营稳定等特点。近年来,儿童启蒙数字内容行业监管部门持续颁布了一系列关于互联网信息服务行业、音视频制作及运营领域的法律法规和政策。
1、行业发展态势及面临的机遇
(1)儿童启蒙数字内容行业蓬勃发展
互联网的发展和智能终端的普及使得儿童启蒙数字内容获得了越来越多的关注。在政策的扶持和技术创新迭出的背景下,便捷易得、趣味性强的数字启蒙内容逐渐成为家庭用于儿童启蒙的首选。
(2)互联网媒介成为广告主的主流投放渠道
随着互联网占据人们的时间越来越长,互联网媒介逐渐吸引了广告主越来越多的注意力。根据中国社科院新闻与传播研究所发布的《新媒体蓝皮书:中国新媒体发展报告No.7(2016)》,2015年中国传媒业市场发生了革命性变化,互联网媒体广告收入首次超过电视、报纸、电台和杂志四家传统媒体广告收入之和。现如今,互联网媒体和传统媒体之间广告收入的差距在持续扩大,互联网在获取更多用户时长的同时也得到了广告主的大部分广告资源。
(3)移动互联网广告市场规模将持续上升
近年来,国内外的移动互联网广告市场均迎来了爆发式增长。全球和中国的移动互联网广告市场规模分别为1,988亿美元和5,415亿元人民币。未来,随着新兴技术的应用和商业化进程的加速,移动互联网广告行业的市场规模将持续上升。
2、面临的挑战
(1)行业竞争日趋激烈
近年来,行业的市场竞争日趋激烈,很多企业均参与到行业竞争中,其中不乏一些互联网巨头。同时,随着互联网总用户数量的增速逐渐放缓,新用户获取价格普遍上升,营销成本随之增加。未来,行业内的企业如何优化产品内容、获取有效用户、增强自身的市场影响力和品牌效应以实现持续高质量发展成为了一大挑战。
(2)人才的短缺与流失
人才是互联网企业的重要资产。企业不仅需要优秀的视听内容研发人才、APP开发人才,还需要对儿童启蒙市场和互联网广告行业拥有深刻理解的人才。
随着业务规模的持续扩张,行业内公司对于人才的需求将更为迫切。因此,引进、培养、留存并有效激励人才成为了行业内公司能够发展壮大的关键。
(3)内容侵权
优质且丰富的视听内容是公司的核心竞争力之一,前期研发过程中企业需要投入大量的人力、物力及财力。因此,行业内企业面临着内容被第三方盗用、抄袭、未经同意私自传播等侵权的挑战。
3、行业重点企业
根据提供儿童启蒙数字内容的标准,包括MoonbugEntertainment、韩国SmartStudy公司、倍乐生集团、Hasbro、深圳市有伴科技有限公司、宝宝巴士、芝兰玉树(北京)科技股份有限公司等。主要公司如下:
(1)“小猪佩奇”品牌拥有者Hasbro
Hasbro为美国一家全球知名公司,旨在为全球儿童和家庭提供全方位沉浸式的娱乐体验,旗下拥有“小猪佩奇”、“小马宝莉”等知名IP。
(2)“巧虎”品牌拥有者倍乐生集团(Benesse Holdings, Inc.)
倍乐生集团总部位于日本,基于旗下的知名IP形象“巧虎”为0-8岁儿童提供益智玩具、绘本、音视频资源等产品。
(3)“碰碰狐”品牌拥有者韩国SmartStudy公司
韩国SmartStudy公司是一家于2010年成立的启蒙娱乐公司,其理念为“一边唱、一边玩、一边学”,旗下儿童启蒙品牌主要为“碰碰狐”,产品主要为面向0到7岁儿童的应用、影像和书籍。
(4)“Cocomelon”品牌拥有者Moonbug Entertainment
Moonbug Entertainment是一家英国媒体公司,旗下有YouTube频道Cocomelon,其主要内容为基于传统童谣和儿歌制作的动画视频。旗下YouTube频道Cocomelon-Nursery Rhymes拥有1.12亿订阅者,视频累计总播放量超过1,000亿次。除Cocomelon外,Moonbug Entertainment还拥有许多其他儿童启蒙YouTube频道,如Little Baby Bum等。
(5)宝宝巴士
公司主要将儿童启蒙音视频、APP以免费的方式提供给用户使用,APP接入广告联盟获取合作推广收入,儿童启蒙音视频授权给第三方网络音视频媒体播放获取分成收益。公司业务还包括儿童启蒙衍生品研发及销售、用户付费下载及付费订阅等。公司“奇奇”、“妙妙”、“超级宝贝JoJo”、“猴子警长”等IP形象被国内外儿童所熟知,在儿童启蒙数字内容领域具有较高美誉度。
(6)“贝瓦”品牌拥有者芝兰玉树(北京)科技股份有限公司
芝兰玉树(北京)科技股份有限公司为新三板挂牌公司,是一家儿童启蒙娱乐和亲子生活服务公司,主要产品为“贝瓦儿歌”、小河狸“贝瓦”系列、“美妈”系列等音视频资源。芝兰玉树还提供智能硬件、图书、玩具、服装、生活用品、线下娱乐与生活服务等衍生产品和服务。
(7)“小伴龙”品牌拥有者深圳市有伴科技有限公司
深圳市有伴科技有限公司成立于2010年,主营学龄前儿童互联网启蒙产品,旗下产品“小伴龙”App是学龄前启蒙领域有一定影响力的启蒙产品。
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目录
第一章 数字内容产业相关概述
1.1 数字内容产业介绍
1.1.1 界定及范畴
1.1.2 产业分类
1.1.3 构成要素
1.2 数字内容产业的特征分析
1.2.1 创新性强
1.2.2 附加值高
1.2.3 关联程度高
1.2.4 网络化传播
1.3 数字内容产业系统分析
1.3.1 产业控制系统
1.3.2 创造与生产系统
1.3.3 产业销售系统
1.3.4 技术支持系统
1.3.5 经济支持系统
1.3.6 数据收集系统
1.4 数字内容产品分析
1.4.1 特点分析
1.4.2 经济性分析
1.4.3 增值途径分析
1.4.4 双边市场结构
1.4.5 交易市场特征
第二章 2017-2021年国际数字内容产业发展分析
2.1 2017-2021年国际数字内容产业运行现状
2.1.1 产业规模分析
2.1.2 市场消费分析
2.1.3 数字游戏市场
2.1.4 电子书阅读器市场
2.1.5 数字音乐市场
2.2 2017-2021年欧洲数字内容产业发展分析
2.2.1 英国市场现状
2.2.2 法国市场现状
2.2.3 数字出版商机
2.2.4 税改影响分析
2.2.5 未来发展计划
2.3 2017-2021年美国数字内容产业发展分析
2.3.1 发展历程
2.3.2 运行现状
2.3.3 贸易投资分析
2.3.4 细分市场分析
2.3.5 知识产权保护
2.4 2017-2021年日本数字内容产业发展分析
2.4.1 运行现状
2.4.2 细分市场发展
2.4.3 消费税影响
2.5 2017-2021年韩国数字内容产业发展分析
2.5.1 发展现状
2.5.2 传统文化数字化
2.5.3 市场消费分析
第三章 2017-2021年中国数字内容产业发展环境分析
3.1 政策(Political)环境
3.1.1 数字内容产业政策体系分析
3.1.2 中央各部委支持数字内容产业的发展
3.1.3 数字内容细分行业的政策与管理
3.2 经济环境
3.2.1 全球经济金融环境分析
3.2.2 中国宏观经济环境分析
3.2.3 中国宏观经济发展趋势
3.3 社会环境
3.3.1 社会就业人口
3.3.2 城乡居民收入
3.3.3 居民消费价格
3.3.4 居民恩格尔系数
3.3.5 人口规模及城镇化水平
3.3.6 中国信息化水平的提升
3.4 技术(Technological)环境
3.4.1 技术体系分析
3.4.2 技术发展模式
3.4.3 技术重点内容
3.4.4 技术问题分析
第四章 2017-2021年中国数字内容产业分析
4.1 中国数字内容产业发展概述
4.1.1 产业发展历程
4.1.2 产业规模分析
4.1.3 影响因素分析
4.1.4 基础设施建设
4.1.5 技术应用现状
4.2 中国数字内容产业集群分析
4.2.1 产业集群特征
4.2.2 产酷漫库业集群类型
4.2.3 产业集群成因
4.2.4 产业集群发展策略
4.3 2017-2021年中国新型数字内容发展分析
4.3.1 发展意义
4.3.2 发展现状
4.3.3 服务支撑体系
4.3.4 发展前景分析
4.4 中国数字内容产业面临的问题及对策分析
4.4.1 多头管理问题
4.4.2 资源共享不足
4.4.3 产业结构失衡
4.4.4 发展对策研究
第五章 2017-2021年中国数字出版产业发展分析
5.1 中国数字出版产业简介
5.1.1 发展回顾
5.1.2 产业特征
5.1.3 产业模式
5.2 2017-2021年中国数字出版产业运行分析
5.3 2017-2021年中国数字化阅读市场分析
5.3.1 市场规模分析
5.3.2 市场结构分析
5.3.3 收费模式分析
5.3.4 移动阅读市场结构
5.4 2017-2021年中国数字出版产业问题和对策分析
5.4.1 侵权问题严重
5.4.2 商业模式不成熟
5.4.3 管理体制不合理
5.4.4 发展对策分析
5.5 中国数字出版行业规划展望
5.6 2017-2021年中国数字出版行业竞争分析
5.6.1 内容资源竞争
5.6.2 数字技术竞争
5.6.3 人才资源竞争
5.6.4 出版渠道竞争
5.7 中国数字出版产业发展前景分析
5.7.1 媒体融合加快
5.7.2 数字教育高峰
5.7.3 移动支付机制
5.7.4 多屏融合与互动
第六章 2017-2021年中国数字游戏产业发展分析
6.1 数字游戏产业介绍
6.1.1 产业内涵
6.1.2 产业特点
6.1.3 行业分类
6.2 2017-2021年中国数字游戏产业运行分析
6.2.1 发展回顾
6.2.2 市场规模分析
6.2.3 用户行为分析
6.2.4 行业风险分析
6.3 2017-2021年中国手机数字游戏产业分析
6.3.1 市场分析
6.3.2 用户分析
6.3.3 投资风险分析
6.3.4 面临的挑战
6.3.5 行业并购分析
6.4 中国数字游戏产业中的问题及对策
6.4.1 创新能力不足
6.4.2 精品力作偏少
6.4.3 管理工作滞后
6.4.4 国际竞争力弱
6.4.5 发展对策分析
6.5 2022-2028年中国数字游戏产业发展趋势分析
6.5.1 用户付费趋势
6.5.2 市场规模预测
6.5.3 市场结构预测
6.5.4 客户端网络市场预测
6.5.5 配套服务市场前景
第七章 2017-2021年中国数字音乐产业发展分析
7.1 数字音乐介绍
7.1.1 行业定义
7.1.2 行业特点
7.1.3 发展历程
7.1.4 产业特征
7.2 2017-2021年中国数字音乐市场的发展
7.2.1 市场规模
7.2.2 用户分析
7.3 2017-2021年中国移动数字音乐发展分析
7.3.1 市场规模
7.3.2 市场结构
7.3.3 用户分析
7.4 2017-2021年中国数字音乐产业收费分析
7.4.1 收费现状
7.4.2 收费竞争
7.4.3 付费模式
7.5 中国数字音乐产业版权分析
7.5.1 版权变革历程
7.5.2 版权重要性分析
7.5.3 盗版危害分析
7.5.4 版权问题现状
7.5.5 版权管理对策
7.6 中国数字音乐产业面临的问题及对策
7.6.1 盗版侵权严重
7.6.2 保障机制落后
7.6.3 内容创新不足
7.6.4 商业模式陈旧
7.6.5 产业发展对策
7.7 中国数字音乐产业发展趋势分析
7.7.1 市场规模预测
7.7.2 互联网新变革
7.7.3 开放音乐平台
7.7.4 “音乐云”服务
第八章 中国数字动漫产业发展分析
8.1 中国数字动漫产业运行
8.1.1 产业定义
8.1.2 发展现状
8.1.3 市场规模
8.2 中国手机动漫产业发展分析
8.2.1 发展现状
8.2.2 发展机遇
8.2.3 市场预测
8.3 中国数字动漫产业面临的问题及对策
8.3.1 依靠补贴生存
8.3.2 产业结构失调
8.3.3 下游开发困难
8.3.4 缺乏高端人才
8.3.5 发展的对策
8.4 中国数字动漫产业发展趋势分析
8.4.1 发展主要任务
8.4.2 发展前景分析
8.4.3 大动漫趋势
第九章 2017-2021年中国儿童启蒙音视频产业发展分析
9.1 儿童启蒙音视频相关概述
9.1.1 儿童启蒙音视频的定义
9.1.2 儿童启蒙音视频的分类
9.1.3 优势分析
9.1.4 产业链结构
9.2 2017-2021年中国儿童启蒙音视频产业运行分析
9.2.1 发展历程
9.2.2 影响因素
9.2.3 发展现状
9.2.4 市场规模
9.2.5 市场占有率
9.3 中国儿童启蒙音视频行业投资壁垒分析
9.3.1 技术壁垒
9.3.2 人才壁垒
9.3.3 资金壁垒
9.3.4 退出壁垒
9.3.5 客户资源壁垒
9.4 “十四五”中国儿童启蒙音视频产业展望
第十章 2017-2021年中国数字内容产业重点城市发展
10.1 北京市
10.1.1 发展现状
10.1.2 产业基础
10.1.3 发展优势
10.1.4 产业基地
10.1.5 面临的问题
10.2 上海市
10.2.1 发展历程
10.2.2 发展现状
10.2.3 管理体系
10.2.4 制度改革
10.2.5 发展规划
10.3 深圳市
10.3.1 发展现状
10.3.2 政策支持
10.3.3 产业特点
10.3.4 基地建设
10.4 西安市
10.4.1 发展优势
10.4.2 面临的挑战
10.4.3 发展的对策
10.5 贵阳市
10.5.1 发展现状
10.5.2 产业园规划
10.5.3 发展能力
10.5.4 合作创新
第十一章 2017-2021年数字内容产品模式分析
11.1 数字内容产品商业模式
11.1.1 定价策略
11.1.2 收费对象
11.1.3 收费模式
11.2 中国数字内容产业的商业模式
11.2.1 商业价值
11.2.2 价值网络
11.2.3 价值维护
11.2.4 价值实现
11.3 中国数字出版盈利模式分析
11.3.1 盈利模式
11.3.2 基于市场细分的盈利模式
11.3.3 基于长尾理论的盈利模式
11.3.4 面临的困境
11.3.5 模式发展预测
11.4 中国数字游戏盈利模式分析
11.4.1 盈利模式
11.4.2 收费方式
11.4.3 影响因素
11.4.4 买断制模式
11.4.5 模式趋势分析
11.5 中国数字音乐盈利模式分析
11.5.1 市场模式
11.5.2 付费模式
11.5.3 社交模式
11.5.4 广告游戏模式
11.5.5 增值服务模式
11.5.6 模式发展趋势
11.6 中国数字动漫盈利模式分析
第十二章 数字内容产业链分析
12.1 数字内容产业链基本形态
12.1.1 产业链结构
12.1.2 价值链分析
12.1.3 产业链特征
12.1.4 产业链生态网络
12.2 数字内容产业链主导模式
12.2.1 内容商主导
12.2.2 网络运营商主导
12.2.3 终端商主导
12.3 数字内容产业链关键环节分析
12.3.1 内容创造环节
12.3.2 内容制作环节
12.3.3 内容营销环节
12.4 数字内容产业链竞合关系分析
12.4.1 合作基础
12.4.2 竞争原因
12.4.3 产业链竞合关系
12.5 2017-2021年中国数字出版产业链分析
12.5.1 产业链介绍
12.5.2 基本特点分析
12.5.3 分工思路分析
12.5.4 整合模式分析
12.5.5 存在的问题
12.6 2017-2021年中国数字游戏产业链分析
12.6.1 产业链介绍
12.6.2 特点分析
12.6.3 结构分析
12.6.4 价值分析
12.7 2017-2021年中国数字动漫产业链分析
12.7.1 产业链介绍
12.7.2 完善机制
12.7.3 关键因素
12.7.4 面临的问题
第十三章 数字内容相关产业发展分析
13.1 2017-2021年大数据产业发展分析
13.1.1 产业现状
13.1.2 市场规模
13.1.3 发展趋势分析
13.1.4 市场规模预测
13.2 互联网行业发展分析
13.2.1 市场分析
13.2.2 并购分析
13.2.3 2022-2028年发展趋势分析
13.2.4 2022-2028年行业规模预测
第十四章 2017-2021年中国数字内容重点企业发展
14.1 数字内容产业重点企业
14.1.1 百度
14.1.2 字节
14.1.3 阿里
14.1.4 腾讯
14.2 数字出版业重点企业
14.2.1 A公司
14.2.2 B公司
14.2.3 C公司
14.3 数字动漫业重点企业
14.3.1 A公司
14.3.2 B公司
14.3.3 C公司
14.4 儿童启蒙音视频业重点企业
14.4.1 A公司
14.4.2 B公司
14.4.3 C公司
第十五章 中国数字内容产业投融资及趋势越策
15.1 中国数字内容产业投融资分析
15.1.1 融资渠道分析
15.1.2 投资目标分析
15.1.3 融资趋势分析
15.2 中国数字内容产业发展前景及规模预测
15.2.1 发展前景
15.2.2 规模预测
15.3 中国数字内容产业发展趋势分析
15.3.1 融合趋势
15.3.2 合作趋势
15.3.3 付费订阅趋势
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